Permainan komputer merupakan antara hiburan bentuk media yang menarik perhatian golongan remaja khususnya pada alaf ke 21 ini. Permainan komputer adalah permainan yang melibatkan interaksi diantara pengguna dengan ruang hubung kait yang menghasilkan maklum balas visual melalui sambungan alat video. Menurut Wolf dan Perron setiap permainan digital memiliki elemen-elemen dasar, berupa sebuah algoritme, aktiviti pemain, interface dan grafik. Yang paling mudah dikenali adalah elemen grafik, iaitu mengenai penampilan permainan tersebut di layar atau melalui paparan alat elektronik. Gambaran tersebut berupa kumpulan pixel iaitu satuan gambar terkecil dengan salah satu pembahagian gambar tersebut mempunyai gerakan yang terhasil dari manipulasi si pemain. Interface pula adalah pengantara permainan tersebut dengan pemain, yang menjadi pemproses antara input pemain dengan output dalam permainan, beserta alat-alat input seperti papan kekunci atau keyboard dan gerakan joystick atau mouse.
Bagaimanapun, pemain ‘permainan komputer’ atau yang disebut gamers ini kini tidak lagi terbatas pada usia anak-anak saja. Menurut pemerhatian yang dilakukan di Amerika Syarikat menyatakan bahawa pemain permainan komputer merupakan suatu komuniti yang tidak lagi dianggap sebagai suatu sub-kultur tersendiri, tetapi dua generasi usia yang telah terpengaruhi oleh permainan komputer. Baik orang dewasa mahupun anak-anak remaja turut tidak terkecuali mengilai permainan komputer ini. Dan jika dilihat pada zaman sekarang, permainan komputer ini tidak lagi dimainkan untuk mengisi waktu lapang, tetapi turut digunakan dengan tujuan komersil.
Namun disebalik semua itu permainan komputer ada juga keburukannya. Segelintir pihak seperti ibu bapa dan guru berpendapat permainan komputer terlalu menarik perhatian anak-anak remaja khususnya sehingga melekakan mereka disamping mengurangi motivasi pembelajaran mereka, Kebanyakan ibu bapa dan guru berpendapat bermain permainan komputer membuang masa, malah ada yang menggunakan pendekatan dengan melarang anak-anak dari bermain permainan komputer. Ada juga ibu bapa yang mengizinkan anak mereka bermain permainan komputer dengan syarat anak tersebut telah mengerjakan tugas-tugasnya. Namun tetap ada ibu bapa dan guru yang mempunyai persepsi bahawa permainan digital ini adalah tidak elok, kerana waktu yang digunakan untuk bermain permainan komputer ini boleh diluangkan untuk hal-hal lain yang lebih berguna.
Malah mengikut kajian yang dilakukan, permainan komputer boleh mendatangkan kesan sosial negatif terhadap golongan remaja khususnya dimana kandungan yang disajikan menerusi permainan komputer kebanyakannya berbentuk keganasan, seks dan budaya kuning boleh menimbulkan kesan negatif dikalangan muda mudi. Keruntuhan akhlak muda mudi pula mudah terjadi jika program-program demikian tidak dikawal atau ditapis secara ketat. Ini kerana mereka mudah terpengaruh dengan apa yang dipaparkan dalam permainan komputer sekaligus gagal membezakan antara dunia realiti dengan fantasi. Malah permainan komputer juga sering dikaitkan dengan salah laku muda mudi disebabkan pengaruh permainan komputer terhadap sifat agresif remaja menemukan hubungan yang signifikan antara permainan komputer yang berisi kekerasan dengan perilaku agresif remaja, baik yang bersifat verbal mahupun non-verbal. Kajian dan penelitian yang telah dilakukan menunjukkan impak permainan komputer terhadap sikap agresif atau hostile attribution bias mengimplikasikan bahawa permainan komputer akan menghasilkan stimulus yang pasti membawa akibat tertentu. Ini kerana proses-proses yang terjadi pada saat orang bermain permainan komputer lebih kompleks kerana stimulus-stimulus yang ada bukan saja pada program permainan tersebut, tetapi juga hasil olahan input dari pemain sendiri.
Permainan komputer juga boleh mendatangkan kesan sampingan kepada kesihatan. Ini disebabkan kerana terlalu leka bermain, mereka telah mengabaikan aktiviti senaman atau pergerakan fizikal lain seperti bermain bola, berjogging atau berbasikal misalnya. Ini menyebabkan mereka tidak lagi menjalankan kehidupan yang sihat. Kesan sampingan lain akibat menghadap komputer berjam-jam juga boleh merosakkan penglihatan kerana pendedahan langsung mata mereka kepada sinar radioaktif dan sebagainya. Sistem saraf akan turut terganggu dan ini akan menjejaskan kesihatan. Duduk didalam posisi yang lama dengan otot-otot tubuh berada dalam posisi statik juga beresiko terhadap kesihatan.
Bukan itu sahaja kekerapan menggunakan komputer untuk bermain permainan semata-mata boleh menambahkan caj bil elektrik dan lazimnya ibu bapalah yang terpaksa menanggung kos tersebut. Malah kerana terlalu asyik menghadap komputer berjam-jam setiap hari juga menyebabkan interaksi sosial seseorang dengan rakan-rakannya berkurangan akibat jarang berjumpa dan bertegur sapa.
Tetapi disebalik keburukan permainan komputer turut ada kebaikannya kepada pemain jika mereka pandai menggunakannya. Mengikut segelintir pihak berpendapat permainan komputer dapat meningkatkan minat terhadap komputer dan kemampuan menggunakannya (computer literacy). Padahal menurut satu kajian yang dijalankan, ada 36 prinsip belajar yang boleh dijumpai dalam proses bermain permainan komputer. Sebagai contoh, permainan Minesweeper mengandung prinsip belajar “Regime of Competence”, iaitu dimana pemain dapat mendorong kemampuan-kemampuannya menggunakan sumber yang ada bagi menghadapi tentangan yang beresiko, meskipun dalam sebuah domain yang bersifat “Subset” atau domain realiti yang disederhanakan. Contoh lain, permainan action-multiplayer Counterstrike yang menggunakan prinsip belajar psychosocial moratorium, dimana pemain ini dapat melakukan pengambilan risiko dengan kedudukan dimana konsekuensi dunia nyata dikurangi. Sebagai contoh pemain dapat beraksi sebagai seorang ketua yang memerangi pasukan lawannya dengan melakukan berbagai-bagai taktik dengan tujuan terorisme tertentu. Bagaimana pemain bertindak, menggunakan senjata, memilih taktik-taktik berperang serta meletakkan bom di lokasi-lokasi tertentu dapat dilaksanakannya dengan mudah tanpa menghadapi konsekuensi yang sama seperti dilakukan dalam dunia nyata.
Dibandingkan jenis-jenis media sebelumnya, permainan komputer menawarkan sebuah segi yang tidak diperoleh media lain, iaitu interaksi antara pemain sesama pemain dalam program permainan komputer dimana dengan keseragaman stimulus yang dihasilkan berdasarkan input yang diberikan, pemain dapat bermain dengan pemain-pemain lain yang beribu-ribu kilometer jaraknya. Bagaimana seorang pemain bermain, dengan bertindak dalam membuat pilihan boleh mempengaruhi keseluruhan permainan. Permainan-permainan tersebut juga mempunyai kemampuan untuk menggerakkan pemainnya dari dalam dunia mikro. Antara CD-ROM permainan komputer yang popular di kalangan anak remaja adalah seperti Timezone, Funcity dan Sega World. Malah seiring dengan zaman yang serba canggih, sejumlah programmer juga mengambil kesempatan diatas kegilaan pemain permainan komputer ini dengan memanfaatkan permainan komputer sebagai salah satu medium menyalurkan kreativiti mereka serta menghasilkan wang melalui penjualan perisian mereka.
Kesimpulan yang dapat dibuat adalah permainan komputer yang semakin berkembang pesat ini membawa kebaikan dan keburukannya kepada pengguna. Pengguna permainan komputer harus sedar peranan dan implikasinya akibat penggunaan permainan komputer khususnya menuju alaf baru ini. Yang menjadi persoalannya adalah seberapa jauh para pemain permainan komputer menyedari akan hal tersebut? Apakah mereka sekadar bermain permainan komputer dan menikmatinya, atau adakah ada proses kognitif yang lebih mendalam daripada sekadar input dan proses data bermain? Apakah para pemain menyedari proses-proses yang mereka alami saat mereka bermain? Dan jawapannya hanya mereka sahaja yang boleh menjawabnya.
Bagaimanapun, pemain ‘permainan komputer’ atau yang disebut gamers ini kini tidak lagi terbatas pada usia anak-anak saja. Menurut pemerhatian yang dilakukan di Amerika Syarikat menyatakan bahawa pemain permainan komputer merupakan suatu komuniti yang tidak lagi dianggap sebagai suatu sub-kultur tersendiri, tetapi dua generasi usia yang telah terpengaruhi oleh permainan komputer. Baik orang dewasa mahupun anak-anak remaja turut tidak terkecuali mengilai permainan komputer ini. Dan jika dilihat pada zaman sekarang, permainan komputer ini tidak lagi dimainkan untuk mengisi waktu lapang, tetapi turut digunakan dengan tujuan komersil.
Namun disebalik semua itu permainan komputer ada juga keburukannya. Segelintir pihak seperti ibu bapa dan guru berpendapat permainan komputer terlalu menarik perhatian anak-anak remaja khususnya sehingga melekakan mereka disamping mengurangi motivasi pembelajaran mereka, Kebanyakan ibu bapa dan guru berpendapat bermain permainan komputer membuang masa, malah ada yang menggunakan pendekatan dengan melarang anak-anak dari bermain permainan komputer. Ada juga ibu bapa yang mengizinkan anak mereka bermain permainan komputer dengan syarat anak tersebut telah mengerjakan tugas-tugasnya. Namun tetap ada ibu bapa dan guru yang mempunyai persepsi bahawa permainan digital ini adalah tidak elok, kerana waktu yang digunakan untuk bermain permainan komputer ini boleh diluangkan untuk hal-hal lain yang lebih berguna.
Malah mengikut kajian yang dilakukan, permainan komputer boleh mendatangkan kesan sosial negatif terhadap golongan remaja khususnya dimana kandungan yang disajikan menerusi permainan komputer kebanyakannya berbentuk keganasan, seks dan budaya kuning boleh menimbulkan kesan negatif dikalangan muda mudi. Keruntuhan akhlak muda mudi pula mudah terjadi jika program-program demikian tidak dikawal atau ditapis secara ketat. Ini kerana mereka mudah terpengaruh dengan apa yang dipaparkan dalam permainan komputer sekaligus gagal membezakan antara dunia realiti dengan fantasi. Malah permainan komputer juga sering dikaitkan dengan salah laku muda mudi disebabkan pengaruh permainan komputer terhadap sifat agresif remaja menemukan hubungan yang signifikan antara permainan komputer yang berisi kekerasan dengan perilaku agresif remaja, baik yang bersifat verbal mahupun non-verbal. Kajian dan penelitian yang telah dilakukan menunjukkan impak permainan komputer terhadap sikap agresif atau hostile attribution bias mengimplikasikan bahawa permainan komputer akan menghasilkan stimulus yang pasti membawa akibat tertentu. Ini kerana proses-proses yang terjadi pada saat orang bermain permainan komputer lebih kompleks kerana stimulus-stimulus yang ada bukan saja pada program permainan tersebut, tetapi juga hasil olahan input dari pemain sendiri.
Permainan komputer juga boleh mendatangkan kesan sampingan kepada kesihatan. Ini disebabkan kerana terlalu leka bermain, mereka telah mengabaikan aktiviti senaman atau pergerakan fizikal lain seperti bermain bola, berjogging atau berbasikal misalnya. Ini menyebabkan mereka tidak lagi menjalankan kehidupan yang sihat. Kesan sampingan lain akibat menghadap komputer berjam-jam juga boleh merosakkan penglihatan kerana pendedahan langsung mata mereka kepada sinar radioaktif dan sebagainya. Sistem saraf akan turut terganggu dan ini akan menjejaskan kesihatan. Duduk didalam posisi yang lama dengan otot-otot tubuh berada dalam posisi statik juga beresiko terhadap kesihatan.
Bukan itu sahaja kekerapan menggunakan komputer untuk bermain permainan semata-mata boleh menambahkan caj bil elektrik dan lazimnya ibu bapalah yang terpaksa menanggung kos tersebut. Malah kerana terlalu asyik menghadap komputer berjam-jam setiap hari juga menyebabkan interaksi sosial seseorang dengan rakan-rakannya berkurangan akibat jarang berjumpa dan bertegur sapa.
Tetapi disebalik keburukan permainan komputer turut ada kebaikannya kepada pemain jika mereka pandai menggunakannya. Mengikut segelintir pihak berpendapat permainan komputer dapat meningkatkan minat terhadap komputer dan kemampuan menggunakannya (computer literacy). Padahal menurut satu kajian yang dijalankan, ada 36 prinsip belajar yang boleh dijumpai dalam proses bermain permainan komputer. Sebagai contoh, permainan Minesweeper mengandung prinsip belajar “Regime of Competence”, iaitu dimana pemain dapat mendorong kemampuan-kemampuannya menggunakan sumber yang ada bagi menghadapi tentangan yang beresiko, meskipun dalam sebuah domain yang bersifat “Subset” atau domain realiti yang disederhanakan. Contoh lain, permainan action-multiplayer Counterstrike yang menggunakan prinsip belajar psychosocial moratorium, dimana pemain ini dapat melakukan pengambilan risiko dengan kedudukan dimana konsekuensi dunia nyata dikurangi. Sebagai contoh pemain dapat beraksi sebagai seorang ketua yang memerangi pasukan lawannya dengan melakukan berbagai-bagai taktik dengan tujuan terorisme tertentu. Bagaimana pemain bertindak, menggunakan senjata, memilih taktik-taktik berperang serta meletakkan bom di lokasi-lokasi tertentu dapat dilaksanakannya dengan mudah tanpa menghadapi konsekuensi yang sama seperti dilakukan dalam dunia nyata.
Dibandingkan jenis-jenis media sebelumnya, permainan komputer menawarkan sebuah segi yang tidak diperoleh media lain, iaitu interaksi antara pemain sesama pemain dalam program permainan komputer dimana dengan keseragaman stimulus yang dihasilkan berdasarkan input yang diberikan, pemain dapat bermain dengan pemain-pemain lain yang beribu-ribu kilometer jaraknya. Bagaimana seorang pemain bermain, dengan bertindak dalam membuat pilihan boleh mempengaruhi keseluruhan permainan. Permainan-permainan tersebut juga mempunyai kemampuan untuk menggerakkan pemainnya dari dalam dunia mikro. Antara CD-ROM permainan komputer yang popular di kalangan anak remaja adalah seperti Timezone, Funcity dan Sega World. Malah seiring dengan zaman yang serba canggih, sejumlah programmer juga mengambil kesempatan diatas kegilaan pemain permainan komputer ini dengan memanfaatkan permainan komputer sebagai salah satu medium menyalurkan kreativiti mereka serta menghasilkan wang melalui penjualan perisian mereka.
Kesimpulan yang dapat dibuat adalah permainan komputer yang semakin berkembang pesat ini membawa kebaikan dan keburukannya kepada pengguna. Pengguna permainan komputer harus sedar peranan dan implikasinya akibat penggunaan permainan komputer khususnya menuju alaf baru ini. Yang menjadi persoalannya adalah seberapa jauh para pemain permainan komputer menyedari akan hal tersebut? Apakah mereka sekadar bermain permainan komputer dan menikmatinya, atau adakah ada proses kognitif yang lebih mendalam daripada sekadar input dan proses data bermain? Apakah para pemain menyedari proses-proses yang mereka alami saat mereka bermain? Dan jawapannya hanya mereka sahaja yang boleh menjawabnya.
Sekadar gambar hiasan |
No comments :
Post a Comment